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Construir maquetes dentro do mundo virtual e aprender a história de civilizações antigas. Assim são as aulas do professor Nilton Torquato, que incorporou o Minecraft para ensinar como viviam os povos na antiguidade. O jogo permite aos alunos a construção de réplicas de cidades, montadas bloco por bloco, com recursos ilimitados. Ao mesmo tempo, eles passam a compreender melhor a cultura, o imaginário e a filosofia das sociedades antigas. A experiência foi apresentada durante o II Seminário Internacional de Práticas Pedagógicas Inovadoras, promovido pela Editora Positivo, em Curitiba.
O professor de história conta que, antes, se sentia um pouco frustrado pela falta de pesquisa por parte dos alunos na construção das maquetes físicas. “A turma somente reproduzia aspectos externos da arquitetura, sem compreender como ela era usada e como interferia ou refletia na mentalidade do povo”, acentua. Conversando com os estudantes, o professor descobriu que a maioria deles tinha o hábito de jogar Minecraft. “Estudei o jogo e percebi que ele permitia uma interação muito grande com a construção que estava sendo reproduzida”, conta.
A partir da constatação, o professor organizou a primeira experiência com a utilização da plataforma em maquetes de construções romanas. “Os alunos desenvolveram a maquete virtual, filmaram tudo e entregaram o material em forma de arquivo digital. Escolhemos o Panteão, o Circo Máximo e o Teatro de Roma. Busquei incentivá-los a construir o interior dos prédios com mais detalhes e, para isso, tiveram que pesquisar a história, favorecendo o aprendizado”, relata. Como o resultado foi muito positivo, o professor passou a adotar o jogo como um método para ensinar construções da Grécia Antiga. A turma também começou a fazer réplicas de castelos medievais, buscando compreender a vida naquela época.
Videogame X quadro de diz
Para o professor, o Minecraft deve ser aplicado como um instrumento capaz de criar condições de o aluno compreender melhor os ensinamentos. Ele ressalta, contudo, que esta ferramenta é parte de atividades pedagógicas que desenvolve com os alunos no do Colégio Padre João Bagozzi, em Curitiba. “O uso do Minecraft é a porção final do projeto que envolve, inclusive, contação de histórias para a interação entre o aluno e o conteúdo a ser ensinado. Quando preciso, ainda faço uso de ambientes gameficados de aprendizagem e até de alguns métodos tradicionais. Creio que o importante é que a meta educacional seja atingida”, avalia.
Embora o Minecraft revele uma nova perspectiva para o ensino, segundo Torquato, que cursa mestrado em educação e novas tecnologias, nenhuma ferramenta pode substituir o bom professor, nem o quadro de giz. “O professor precisa ter a posição de protagonista, indicando o caminho para que o aluno se torne um agente de sua própria aprendizagem”, destaca. Para ele, os jogos, livros, programas de computador, entre outros, são dispositivos que devem ser usados com a finalidade clara de facilitar o processo de aprendizagem e incentivar o aluno a assumir a postura de pesquisador. “Não creio na tecnologia como única saída para a aprendizagem”, enfatiza.
Os alunos que não possuem acesso à plataforma são incentivados a usar as maquetes físicas. Para não haver a sensação de exclusão, a turma é levada a trabalhar a construção de forma mais profissional. “Como construo maquetes físicas para meu lazer pessoal, compartilho técnicas com custo próximo a zero. Mas tenho notado que a maioria prefere usar o Minecraft e faz pesquisas muito mais elaboradas e completas em relação àqueles que constroem maquetes de forma convencional”, compara.
Um bom laboratório de informática é suficiente para que a escola adote o game como um instrumento a ser aplicado em todas as disciplinas e em sala de aula. Torquato informa que as licenças do Minecraft não são caras. “Além do preço acessível, a plataforma traz a possibilidade de o professor gerenciar o trabalho de todos os alunos em tempo real e de utilizar equipamentos como tablets, videogames, computadores e até celulares”, ressalta.
A plataforma pode ser utilizada em praticamente todas as áreas de conhecimento como, por exemplo, programação, matemática, geografia, artes, letras e ciências. Segundo o professor, é preciso, contudo, que os professores busquem se informar das potencialidades da ferramenta. Ele explica que o jogo é basicamente uma caixa de areia com cubos, onde você consegue montar o que desejar. “Já soube de professores que trabalharam até ciclos econômicos usando o game”, conta.
Pouco difundido
No Brasil, o uso do jogo na educação ainda é insipiente. No exterior, este dispositivo vem sendo usado há muitos anos. Na Suécia, todas as escolas públicas possuem o Minecraft, usado para o ensino de várias disciplinas, de geografia a matemática. Como resultado, o jogo foi mapeado pelos alunos como parte de seu aprendizado. O professor cita dois livros para contribuir com os professores e escolas que têm interesse em explorar a plataforma: “The Minecraft Teacher”, de David Smeaton, que pode ser encontrado na internet gratuitamente; e “Minecraft in the classroom”, de Collin Gallagher.
Sobre a Editora Positivo: fundada há 37 anos, a Editora Positivo tem a missão de construir um mundo melhor por meio da educação. Tendo as boas práticas de ensino como seu DNA, a Editora especializou-se ao longo dos anos e tornou-se referência no segmento educacional, desenvolvendo livros didáticos, literatura infantil e juvenil, sistemas de ensino e dicionários. A Editora Positivo está presente em milhares de escolas públicas e particulares com os seus sistemas de ensino. Amplamente recomendados pela área pedagógica e reconhecidos pelos seus resultados, os sistemas foram criados de modo a atender a realidade de cada unidade escolar. Para a rede pública a editora disponibiliza o Sistema de Ensino Aprende Brasil. Já as escolas particulares contam com o Sistema Positivo de Ensino (SPE) e com o programa Conquista. Cerca de 2 milhões de alunos utilizam os sistemas de ensino da Editora Positivo, em escolas públicas e particulares, no Brasil e no Japão.